argon70cv
Come in ogni simulatore, Microsoft Train Simulator è un insieme di moduli software, che gestiscono
un numeroso insieme di oggetti, sia statici (piano binari, infrastrutture ferroviarie, elementi del terreno, fabbricati, piante,
ecc.) che dinamici (i rotabili). Per questi ultimi sono definiti i modelli matematici del comportamento dinamico, che ne
governano le caratteristiche meccaniche attive (motrici) e passive (materiale rimorchiato) che vengono rispettivamente applicati
ai modelli in 3D.
Questi sono sempre composti da più parti interconnesse; per una locomotiva, al minimo, esse sono costituite dalla cassa, dai
carrelli e gli assali (in gergo ferroviario meglio definiti "sale") portanti o motori, dai pantografi (per le locomotive
elettriche).
I modelli 3D per il simulatore sono più o meno dettagliati a seconda di una serie di scelte di compromesso tra quantità di
dettagli e capacità di gestione da parte del processore; in pratica, essendo costituiti da alcune migliaia di poligoni elementari, più sono complessi e più "pesano" nel motore del simulatore, rendendolo in alcuni casi troppo lento, o anche instabile e a rischio di blocchi.
Di base non hanno alcun colore; ma si applicano alle varie parti indipendenti le relative opportune "textures" (tessiture, o
trame) che verranno riprodotte dal simulatore come se fossero direttamente "verniciate" sulle medesime.
Al fine di alleggerire i 3D, questi si semplificano. Che vuol dire? Per capire, andate in stazione e fermatevi ad osservare il
carrello di una locomotiva o di una carrozza. Vi apparirà costituito da tantissimi pezzi: il telaio stesso del carrello, le
boccole entro cui sono alloggiate le sale, gli elementi della sospensione, i pattini dei freni, ecc.
Nel corrispondente modello 3D, solo gli elementi più grossi e visibili si riproducono tal quali; per gli altri basta una
superficie piana a cui si sovrapporrà la texture, o meglio, la fotografia della corrispondente parte reale.
Nel corso della simulazione, non si noterà nulla di anomalo, anzi si avrà maggior realismo; e si guadagnerà nelle prestazioni
del simulatore.
Come è possibile? Il modello dettagliato di un oggetto solido complicato con molti pieni e vuoti, quando viene riprodotto dal
motore grafico del simulatore sotto una corretta illuminazione appare con tutte le corrispondenti luci ed ombre, analogamente all’oggetto reale; ma ci sono due inconvenienti. Uno è quello già visto dell’alto numero di poligoni, che può arrivare a sovraccaricare il computer, con tutti gli inconvenienti del caso; l’altro è che, anche qualora si utilizzasse un’elaboratore sufficientemente potente, gli effetti luminosi derivanti dal rilievo dell’oggetto (zone a varia luminosità) non apparirebbero mai realistici quanto lo sarebbe una fotografia dello stesso oggetto nelle stesse condizioni di luce.
Invece, usando un modello meno complesso, ma “rivestito” della corrispondente fotografia reale (purché sufficientemente
dettagliata), l’effetto finale è notevolmente migliore e verosimile. Come si usa dire, per l’appunto, si ha un effetto “fotorealistico”.
Ciò premesso, vediamo che cosa fa il repainter. Può agire su due fronti:
1) rifare le texture di modelli 3D datati ove le textures originali non sono quasi nulla di più di superfici colorate,
sostituendole con le opportune parti di fotografie dei rotabili reali, ritagliate, scalate, ecc, tramite la computer grafica.
In tal modo le originali "scatolette su ruote" appaiono come veicoli reali.
2) Rifare le textures di veicoli recenti, agendo di fatto come si usa nella realtà di oggi, ove uno stesso modello di locomotiva
viene personalizzato (pellicolato), sia dal costruttore, che dal cliente, in modo da apparire con la livrea ed i loghi di
quest'ultimo. Oppure rappresentare i segni del tempo, o addirittura il risultato di atti vandalici.
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